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Computersucht

Die Computersucht, die Abhängigkeit vom Computer oder Computernutzung wird überwiegend mit dem Konsum der Computerspiele in Verbindung gebracht. Obwohl die Computerspiele von allen Altersgruppen gespielt werden, sind die Jugendlichen und junge Erwachsene die am meisten betroffene Zielgruppe. Das betrifft vor allem Jungen und junge Männer, da nach bisherigen Untersuchungen die Mädchen und junge Frauen viel weniger Zeit mit Computer verbringen.
Die Tatsache, dass die Computer bzw. Computerprogramme immer leichter zu bedienen sind, führte dazu, dass das Alter, in dem Jugendliche mit Computerbeschäftigungen beginnen, in den letzten Jahren stark gesunken ist.
Die Computersucht als Phänomen ist weit bekannt, wobei ihre Ursachen oft umstritten sind. Einerseits wird oft kritisiert, dass die Jugendlichen viel lieber bevorzugen, ein Spiel zu Hause vor dem Computer zu spielen, als mit den Altersgenossen sozialen Kontakt aufzunehmen oder an in den meisten Schulen angebotenen Nachmittagsaktivitäten teilzunehmen. Das soll dazu führen, dass die betroffenen Jugendlichen sozial weniger erfolgreich sind, schwerer Kontakte knüpfen und sich vom realen Leben isolieren. In der virtuellen Welt bekommen die Spieler – besonders die Liebhaber von Strategie-, Simulations- und Adventurespielen – ein Gefühl von Macht und Stärke, eine Illusion, sein Leben selbst bestimmen und kontrollieren zu können, was sie in realem Leben oft nicht in der Lage sind, zu tun. Diese Spiele bieten die Möglichkeit, eine andere Identität auszuleben und viele Wünsche und Träume erfüllt zu  bekommen, wodurch die Kinder das Gefühl haben, etwas erlebt zu haben, was realistisch genommen aber nicht der Fall ist.
Andererseits hat man durch viele Umfragen bewiesen, dass die Computerspiele oft eine Gemeinschaftaktivität – besonders bei den Jungs – sind und sehr oft ein beliebtes Gesprächsthema darstellen. Also sind die Spiele in der Lage, die Spieler nicht nur vom Umgang mit den Altersgenossen zu isolieren, sondern auch mit ihnen zusammen zu führen. Der Freundeskreis dient auch in hohem Maße als beste Informationsquelle über die neuen Spiele. Das gaben bei der Umfrage 77% der PC-Spiele an.


Quellen:

  1. Brockhaus Enzyklopädie in 30 Bd., 21. Völlig neu bearbeitete Auflage, 2006: B.6,  S. 27-30 „Computerspiel“
KIM-Studie 2005: Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-jährige in Deutschland. Hg. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Stuttgart, 2006, aufrufbar unter: http://www.mpfs.de/fileadmin/Studien/KIM05.pdf

 


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